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1 = Sagittarius Prime =
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3 Dieses Wiki enthält Ideen und Konzepte für ein Spiel im Stil von "Harvest Moon".
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5 == Setting ==
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7 Das Spiel findet in einer fernen Zukunft statt, in der Menschen das Sonnensystem und auch Planeten um andere Sterne kolonisiert haben. Verbrechen werden hart geahndet. Eine Intro-Sequenz zeigt, dass der Spieler vor einem Gericht verurteilt wird, in die Strafkolonie "Sagittarius Prime" verbracht zu werden. Seine Strafe endet, wenn er es ohne Hilfe von außen wieder schafft, den Planeten zu verlassen und den Weltraum zu erreichen. Der Spieler erfährt jedoch nach seiner Landung schnell, dass es bislang niemanden gibt, der es vom Planeten weg geschafft hat - die Kolonie ist also eine lebenslange Haftstrafe. Es gibt jedoch Gerüchte, dass es genug Bauteile gibt, aus denen ein findiger Bastler ein einfaches Raumschiff zusammenbauen könnte. Leider sind die nötigen Teile entweder verloren, oder in alle Himmelsrichtungen verstreut im Besitz diverser finsterer Gesellen.
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9 Die Spielwelt befindet sich in zwei verbundenen Kratern, die als Begrenzung fungieren. Der kleinere Krater ist die Landezone des Spielers, und beinhaltet ein Camp von "Ausgestoßenen". Der größere Krater ist eine Stadt, die auf den Resten einer ehemaligen Erzmine errichtet wurde. Nur ein Teil davon ist für den Spieler zugänglich, der größere Bereich ist eine Festung, in ein Regiment von Schwerverbrechern die Kontrolle hat und eine streng hierarchische Struktur etabliert haben. Die Bewohner der Festung verüben regelmäßig Überfälle auf das Camp und seine Bewohner, erpressen Schutzgeld und zwingen die Bewohner, sie mit Nahrung und anderen Rohstoffen zu versorgen.
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11 == Spielverlauf ==
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13 Zu Beginn des Spiels wird auch der Spieler von den Banditen überfallen und niedergeknüppelt. Als er wieder zu sich kommt, ist seine Lande-Kapsel, die als Wohnbereich dient, beschädigt und es fehlen viele wertvolle Teile, z. B. die Energiezelle sowie andere Hightech-Ausrüstung. Die Bewohner vom Camp helfen dem Spieler wieder auf die Beine, erklären die Situation und geben einige wertvolle Hinweise.
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15 Die ersten Schritte des Spielers dienen dazu, eine Grundversorgung mit den nötigen Ressourcen sicherzustellen, Werkzeuge herzustellen oder zu kaufen und die Gegend zu erkunden. In Gesprächen mit den Camp-Bewohnern finden sich immer mehr Hinweise auf weitere Aufgaben und Orte. Viele Orte sind anfangs noch unzugänglich und müssen auf verschiedenen Wegen freigeschaltet werden. Hierbei wird der Spieler nach und nach in die Mechaniken wie Crafting, Farming und das Errichten von Gebäuden eingeführt.
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17 Im weiteren Spielverlauf lernt der Spieler die Camp-Bewohner näher kennen, und hat zunehmend Berührungspunkte mit den Banditen, über die er auch mehr erfährt. Um dem Spielziel - das Verlassen des Planeten - zu erreichen, muss der Spieler auch Bauteile von den Banditen erhalten, die diese streng unter Verschluss halten. Da Crafting und Versorgung über die Zeit wichtiger und komplizierter werden, lernt der Spieler außerdem, dass er sich Hilfe in Form von Robotern holen kann, die er selber bauen und verbessern kann. Über die Zeit kann so ein Großteil des lästigen Mikromanagements automatisiert werden.
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19 == Dungeons ==
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21 Um die reine Simulation etwas aufzulockern, gibt es im Spiel verschiedene Dungeons mit jeweils eigenen Grafiksets, die nach und nach freigeschaltet werden können, z. B.:
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23 * Das erste Dungeon ist eine Höhle mit mehreren (15?) Etagen, wobei jede fünfte Ebene über einen zweckentfremdeten Minen-Aufzug nach Freischaltung (z. B. Freischaufeln des Schachts oder Reparatur der Tür) schnell erreicht werden können.
24 * Ein weiteres Dungeon befindet sich in der stillgelegten Erzmine, in der sich jetzt diverse Alien-Kreaturen rumtreiben. Zugang zu den Ebenen gewährt hier ein Schienensystem, das ebenfalls repariert werden bzw. Weichen umgestellt werden müssen.
25 * Das Endgame-Dungeon ist die Kanalisation unter der Krater-Stadt, in der sich gefährliche, bewaffnete Ausgestoßene befinden und ihre zusammengerauften Habseligkeiten bitter verteidigen. Ebenen-Zugänge können über Kanalöffnungen/-gitter geschaffen werden.
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27 Die Dungeons beinhalten einige einmalig zu erlangende Schätze und Quest-Items, sowie erneuerbare Monster und Ressourcen, die auch im späteren Spielverlauf noch benötigt werden. So ist der Spieler auch weiter motiviert, hin und wieder in die Dungeons zu reisen.
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29 Um in den Dungeons weiter zu kommen, muss der Spieler im Verlauf bessere Rüstung und Waffen craften. Es wird auch Buffs sowie Items geben, um die Überlebenschancen weiter zu steigern.
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31 == Quests ==
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33 Quests werden entweder von NPCs oder auch Orten und Items gestartet, denen der Spieler im Laufe des Spiels begegnet. Quests belohnen den Spieler mit neuen Fertigkeiten, wichtigen Gegenständen, die zum Spielziel führen, die Freischaltung bisher unzugänglicher Orte oder wiederholbare Quests, die mit jedem Abschluss spezielle/besondere Items liefern. Zudem erfährt man in Quest-Dialogen viel über die Bewohner und die Strafkolonie und wird selber zum Helfer und auch Spielball verschiedener Fraktionen. Das Szenario ist eher dunkel und bösartig angelegt, so dass die Quests viel Freiraum für Intrigen und das Austragen von Fehden bieten. Teilweise verlangen die Quests moralisch schwierige Entscheidungen.
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35 Je nach Implementierung könnten Entscheidungen des Spielers zu verschiedenen Spielabläufen führen, bei denen man sich bestimmten Fraktionen anschließt und damit die Aufgaben im späteren Spielverlauf beeinflusst. So könnte ein Gegenstand, der in einem Spielweg einfach zu beschaffen ist, bei anderen Entscheidungen mehr Aufwand benötigen, dafür aber andere Quests einfacher werden.
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37 Egal, wie der Spieler sich entscheidet: alle Wege führen am Ende dazu, dass der Spieler das Raumschiff bauen kann. Je nach Spielablauf könnten dann verschiedene Enden auf den Spieler warten, z. B. dass er, anstatt selber zu fliehen, das Raumschiff einem lieb gewonnen NPC überlässt.
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39 == Grafikstil ==
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41 Das Spiel könnte prinzipiell in zwei Stilrichtungen implementiert werden, beide jedoch basierend auf einer Tile-Geometrie:
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43 * Klassische, verpixelte 2D-Isometrie-Grafik im Stil wie "Stardew Valley" oder "Graveyard Keeper".
44 * Moderne 3D-Grafik, entweder in einem realistischen Grafikstil, oder in einem etwas abstrakteren "Cellshader"-Look
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46 3D-Grafik zu benutzen würde Animationen vereinfachen, allerdings muss alles in 3D-Modellen erstellt werden. 2D-Grafik wäre vermutlich einfacher zu erstellen, ist aber in der Menge der Animationen beschränkter, da diese hier höheren Aufwand erzeugen.
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48 Der Grafikstil sollte ein Mix aus Rost, Cyberpunk und "Hochglanz-SciFi" sein, ähnlich wie die Kontraste in "Alien 3", wo Weyland-Yutani alles in sterilem Weiß mit modernstem Look repräsentiert, und die Gefangenen in einer runtergekommenen, riesigen Erzschmelze hausen. Außenbereiche würden im rötlich-braunen Look daher kommen, mit einer nicht allzu abstrakten Alien-Vegetation. Die Planeten-Lander, in denen die Gefangenen abgesetzt werden, bekommen den High-Tech-Look, ebenso alle Komponenten, die ähnlich moderne Technologie repräsentieren, z. B. Endgame-Roboter. Das Camp wird aus Landern und Schrott zusammengesetzte Gebäude beinhalten, die auch Cyberpunk-Elemente wie Neon-Beleuchtung enthalten, vor allem in den Innenräumen. Die Krater-Stadt, in der die Banditen leben, ist im Stil der alten Mine gehalten - rostig, schwer, eisern. Das erste Dungeon hat einen Hölen-Look, mit Tropfsteinen und eher natürlichem Aussehen. Die Mine ist im Bergwerks-Stil gehalten, mit Verstärkungen, Mine-Carts und schwerem Abbaugerät. Die Kanalisation ist eine Mischung aus Stein, Beton, Stahl und "Moder", ebenso fließendem Wasser und den Unterkünften der Ausgestoßenen.